GREENROSE STORIES · VOL.1
原型图里的绿玫瑰 · 游戏设计师的童心
小高做的游戏在Steam上有六十三万条评价。好评率百分之九十一。他设计的玩法被行业媒体评为"年度最佳机制创新"。每次GDC的演讲结束,都有一大群年轻设计师围过来加他微信。
但小高已经两年没有从头到尾打通任何一款游戏了。
他的生活变成了一连串的检查清单——观察留存数据、优化付费转化、设计每日任务。他在会议室里讨论"玩家的生命周期价值"的时候,会习惯性地用缩写LTV,好像那个V——value——真的是一个可以放进Excel公式里的东西。
某个周日下午,小高坐在电脑前,对着Unity的空场景发呆了两个小时。他本来是打算做一个新的功能原型,但每次他拖入一个预制体,脑子里就会自动弹出三个问题:这个能提高多少日活?这个的变现路径是什么?这个对新手留存的影响是正还是负?
他关掉了Unity,打开了Github上一个废弃了四年的个人仓库。里面是一个他刚毕业那会儿做的游戏原型——一个简单的像素风小人在一片绿色的森林里跳来跳去,没有目标,没有任务,没有奖励机制。只是一个会跳的小人,和一片绿色的森林。
他运行了那个原型。分辨率很低,美术是他自己用Aseprite画的,音效是他对着麦克风吹口哨的录音。他操控着小人跳了十五分钟。然后他发现自己在笑。
接下来的一周,小高每天下班后花一个小时打磨这个原型。他没有加任何成长系统、任务面板、社交功能,甚至连分数系统都没加。他只是让那个小人在绿色的森林里跳得更流畅,让树叶在落下来的时候有一个更自然的动画曲线。他做的每一个改动只遵循一个标准——好玩吗?
周五晚上他把自己做的改动提交到仓库,在commit message里写了一行字:"这是我这周真正感到快乐的两个小时。"
后来那个原型被他的同事偶然看到。同事说:"你这个东西没有商业模式啊。"小高说:"对,这是一款不是为了让你花钱,而是让你在花钱买了之后什么都不想干的游戏。"
他给那个小人的头上画了一朵绿玫瑰造型的帽子。这不是设计,只是一个玩了太久游戏却忘了怎么玩的人,给自己戴上的一个小小徽章。